Situazioni Spiacevoli
e Come Gestirle
Vorremmo che le sessioni del TPK! Total Party Kon si svolgessero in un clima di fiducia, spontaneità e divertimento, poiché questo è alla base di tutto quello che facciamo.
Tuttavia in alcuni casi è possibile che si presentino situazioni spiacevoli, come quando il contenuto della giocata va a urtare la sensibilità di unə o più dellз partecipantз, nonostante le buone intenzioni. Dato che il contenuto del gioco non è completamente preparato e tende a emergere durante la sessione, non è possibile prevedere esattamente cosa accadrà, anche se i temi del gioco portato e i materiali preparati possano essere un indicatore (il dungeon o lo scenario, ad esempio).
È importante essere informatз su come gestire queste situazioni spiacevoli, se ne dovessero capitare. Ci permettiamo di suggerire una serie di principi di base:
Responsabilità: ciascunə è responsabile di quello che dice. Non vale "ma il personaggio l'avrebbe fatto": come nelle conversazioni al di fuori del gioco, ciascuna cosa che facciamo la facciamo per nostra scelta e ci prendiamo la responsabilità dei suoi effetti.
Pausa: non è un problema interrompere il gioco per discutere, non c'è "the show must go on" e non stiamo assistendo a uno spettacolo. Nel caso qualcunə si senta urtato, è importante dialogare fino a quando non ci si senta pronti a continuare, o interrompere se necessario.
Libertà di alzarsi: nel caso in cui una persona ne senta il bisogno, può abbandonare la sessione senza doversi spiegare, e non bisogna fare pressioni sociali per restare. Alzarsi dal tavolo è una scelta accettabile.
Niente colpevoli o vittime: in un contesto di fiducia e buona fede, mettere a disagio un’altra persona è a sua volta una fonte di disagio per chi si trova ad averlo fatto, magari per sbaglio. Per il bene di tutti, è meglio quando possibile risolvere i problemi come gruppo, senza additare colpevoli e vittime.
Il Patto Sociale
Non rientra tra i compiti dellз arbitrз gestire le emozioni altrui (e in verità nessuno può gestire le emozioni altrui). Ad ogni buon conto però, è bene per chi organizza la sessione conoscere le seguenti due categorie di patto sociale riguardanti la gestione di eventuali situazioni spiacevoli e di farsi un'idea di quale tendenza si voglia preferire in sessione.
Non ti abbandonerò: secondo questo patto sociale, una volta scoperto qualcosa che ci mette a disagio, decidiamo di continuare a giocare attorno a quei temi ma rimanendo bene attenti a non superare i limiti, supportandoci a vicenda nel farlo.
Nessuno sia ferito: secondo questo patto sociale, una volta scoperto qualcosa che ci mette a disagio, cerchiamo il più possibile di starne alla larga.
Queste due modalità non sono compatibili, perciò è meglio aver presente la propria preferenza e comunicarla se necessario.
Tecniche per la Fiducia al Tavolo
Se pensate di averne bisogno, raccomandiamo l'utilizzo di alcune tecniche che possono aiutare ad instaurare un clima di fiducia al tavolo. Scegliete quelle con le quali vi trovate più a vostro agio. Una breve ricerca su internet dovrebbe fornirvi informazioni aggiuntive su quella che preferite.
Linee e Veli sono una tecnica utile per parlare di contenuto sensibile.
Tirare una Linea è indicare qualcosa che per noi non deve mai entrare in gioco.
Stendere un Velo è lasciare che qualcosa entri in gioco, ma chiedere di non descriverlo nel dettaglio. I Veli in particolare sono un elemento fondamentale del patto sociale "Non ti abbandonerò".Questa tecnica prevede l'uso attivo di Linee e Veli come vocabolario durante la sessione per parlare delle nostre sensibilità mentre le scopriamo.
È possibile anche utilizzarla come "strumento di sicurezza" dichiarando Linee e Veli all'inizio della sessione. Consigliamo di applicarla in questa maniera con parsimonia, perché è difficile conoscere veramente i propri limiti prima di giocare.
Infine questa tecnica prevede che ognuno gestisca le proprie Linee e Veli, e che non le usi in un tentativo di proteggere lз altrз.
La Pausa e il Rallenta (anche chiamati Taglia e Freno, o Cut e Brake) sono parole chiave che provengono dal LARP usate per frenare l'intensità di una scena, o di mettere in pausa la sessione per discutere.
La X-Card è una carta che viene messa in mezzo al tavolo fornendo a qualunque giocatorə la possibilità di toccarla per applicare un veto sul contenuto appena introdotto. Questo strumento non è compatibile con il patto sociale "Non ti abbandonerò".
Se arbitrate e scegliete di proporre una di queste tecniche, assicuratevi di presentarla chiaramente e di portare eventuale materiale necessario. Allo stesso modo, se ne volete proporre una a un tavolo a cui partecipate, presentate la tecnica e non date per scontato che tuttз si trovino a proprio agio nell'usarla, o che il suo funzionamento sia noto allo stesso modo a tutte le persone sedute con voi.
Nel caso unə giocatorə agisca in malafede, non ci sono tecniche o meccanismi di sicurezza che possano risolvere il problema, anche se possono attenuarlo. Se avete questo sospetto, la soluzione migliore è contattare unə organizzatorə.
Per qualsiasi dubbio o domanda, potete contattarci: saremo felici di rispondervi.