D&D "Basic/Expert" (1981), il gioco alla base della maggior parte dei primi regolamenti OSR.
Vari giochi OSR della "prima fase" tra cui Lamentations of the Flame Princess, Labyrinth Lord, Dungeon Crawl Classics, Swords & Wizardry, tutti ancora molto simili o quasi identici ai D&D originali.
Giochi e supplementi e OSR più recenti e slegati dai D&D originali, come Mörk Borg, Death in Space, Knock! o Witehack.
Nato negli anni tra il 2005 e il 2008, l'OSR (Old School Revival, Revolution o Renaissance) è un movimento di gioco di ruolo da tavolo che si propone di giocare in modo semplice, immediato e poco "numerico", in cui la creatività di chi gioca è molto più importante dei valori sulla scheda e spesso non c'è bisogno di corposi regolamenti in quanto si preferisce risolvere le situazioni in gioco con il buonsenso anziché con regole specifiche per ogni evenienza.
Altre caratteristiche condivise dello stile di gioco associato all'OSR sono l'uso di pericoli letali ma evidenti, l'importanza dell'equipaggiamento e del suo uso creativo, la figura di un arbitrə imparziale come ruolo del GM e l'assenza di eventi e archi narrativi già stabiliti che coinvolgano i personaggi, ma piuttosto luoghi pericolosi da esplorare e problemi difficili da risolvere.
Tutti questi elementi derivano in parte da come si giocava nella prima decade del nostro hobby (circa 1974-1984) ma sono stati in seguito rielaborati da community e giocatorз e, grazie alla consapevolezza di 40 anni di gioco, sono stati infine raccolti ed esposti in un documento fondamentale intitolato Principia Apocrypha (che potete trovare qui in italiano).
L'OSR inizialmente era infatti diretto verso una reinterpretazione delle edizioni classiche (pre-2000) di D&D attraverso la pubblicazione di cloni quasi identici di tali regolamenti e relativi moduli, non senza comunque un uso massiccio di house rule da parte di autorз e giocatorз, ma negli ultimi anni sono stati prodotti molti giochi dal regolamento più moderno ma sempre fondati sui principi tipici del movimento esposti qui sopra.
La nostalgia, insomma, ha fatto spazio al semplice gusto del giocare in questo stile di gioco particolare.
Vale infine la pena di ricordare che esistono diverse interpretazioni di cosa sia l'OSR e dello stile di gioco associato. Infatti quella dell'OSR è stata definita a buon diritto una scena o un movimento (in modo simile a una scena o un movimento artistico) grazie al notevole contributo delle centinaia di blog esistenti, gestiti da autorə indipendenti, che sono vere miniere di materiale spesso gratuito e liberamente condiviso e rielaborato, e anche grazie all'importanza dell'approcio DIY (do-it-yourself ovvero fai-da-te) che incoraggia a creare i propri contenuti.
Come spiegato sopra, ognunə ha le proprie idee riguardo cosa sia e cosa caratterizza l'OSR nelle sue varie forme, ed è questa varietà di opinioni che ha caratterizzato la scena fin dai suoi albori. È una parte integrante della scena (così come le discussioni infinite su cosa la contraddistingua) e a noi piace così.
Tuttavia, per la nostra convention, vogliamo dare delle linee guida un po’ più chiare per lз partecipanti (siano essз arbitrз o giocatorз) in modo da capire e scegliere consapevolmente le sessioni che si vogliono proporre e a cui si vuole giocare.
Pertanto qui presentiamo alcuni principi che noi del TPK! riteniamo importanti per questo tipo di giochi di ruolo. Secondo noi, più le sessioni rispettano questi principi, più sono considerabili OSR ai fini del nostro evento.
Situazioni, non storie: non c'è nessuna trama prestabilita che verrà seguita e nessun finale preordinato. Al contrario, ci sono situazioni che avranno sviluppi emergenti a seconda delle azioni dei personaggi durante la sessione.
Esplorazione e sfide: il focus del gioco è esplorare il mondo e le situazioni (anche sociali) presentate, e superare le sfide e gli ostacoli che si parano davanti ai personaggi e ai loro obiettivi. Fare domande e ottenere informazioni è essenziale per capire il mondo e fare scelte consapevoli.
Abilità dellə giocatorə, non del personaggio: la maggior parte delle sfide è rivolta allз giocatorз, che dovrebbero provare a superarle usando la testa e senza tirare i dadi. L’uso creativo delle risorse a disposizione è incoraggiato e utile. Pensare a cosa fare se ci si trovasse in prima persona nelle situazioni descritte e immaginare una reazione verosimile alle proprie azioni è essenziale.
Arbitrə imparziale: l’arbitrə non aiuta lз giocatorз a superare gli ostacoli né rende questi più difficili per aumentare la sfida, ma interpreta le situazioni in maniera verosimile nel contesto del mondo di gioco.
Pericoli letali ma evidentemente tali: l’arbitrə dovrebbe comunicare la presenza dei pericoli piuttosto che tenerli nascosti e cogliere di sorpresa lз giocatorз. Più un pericolo è grande, più deve essere evidente: la sfida non sta nel non finirci dentro inaspettatamente, ma nell’ascoltare gli indizi dati dall’arbitrə e superarli con l’ingegno senza farsi male.
Combattimento come guerra, non come sport: gli scontri sono rapidi, caotici, violenti e mortali. È bene agire con furbizia, giocare sporco e considerare la fuga come una soluzione possibile. Concentrarsi a uccidere cose spesso porta solo alla morte.
Decisioni, non regole: le regole esistono per risolvere situazioni tipiche che si presentano durante il gioco, ma non possono coprire tutti i casi. Se si incontra una situazione non coperta dalle regole la si risolve usando il buonsenso.
L'OSR per tutte le ragioni spiegate non solo ha visto tante facce, idee e fasi di sviluppo, ma anche tanti loghi diversi. Questi sono solo alcuni.
A questo link trovi raccolta una serie di risorse in italiano per conoscere e approfondire meglio questo genere di giochi e di giocare.
Oppure vieni al TPK! e tocca con mano cosa significa giocare OSR!